Suomalaisten videopelien suosio ei ole ollut sattumaa. Menestyksen taustalla on maailmanluokan teknistä osaamista, luovia ratkaisuja ja vahvaa yhteisöllisyyttä.

Suomessa on syntynyt niin mobiilipelien jättiläisiä kuin syvällisiä tarinapelejä. Vuosien varrella on rakennettu kokonaisia virtuaalikaupunkeja ja kehitetty fysiikkaa uhmaavia ajopelejä.

Menestystarinoiden rinnalla elää edelleen vahva indie-kulttuuri ja yhteisöt, jotka tukevat uusia pelinkehittäjiä.

Alkuajat: Varhaiset kokeilut ja ensimmäiset pelit

Chesmac – Ensimmäinen suomalainen videopeli

Suomen videopelihistoria alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen kaupallinen suomalainen peli Chesmac. Kyseessä oli shakkipeli, joka toimi Telmac 1800 -nimisellä tietokoneella. Telmac perustui RCA:n 1802-prosessoriin ja oli aikansa edelläkävijä harrastajakäytössä.

Peli toimi puhtaasti numero-kirjainkoodeilla ja tietokone saattoi miettiä jopa kymmeniä minuutteja jokaista siirtoa. Vaikeimmalla vaikeustasolla tietokone mietti jokaista siirtoa tunnin, jolloin pelit saattoivat kestää päiviä. 

Koska Telmac-tietokone ei kyennyt luomaan kuvaa, ainut tapa seurata peliä oli joko kirjoittaa siirrot ylös tai toistaa siirrot fyysisellä shakkilaudalla.

Haastattelu: Raimo Suonio ja Chesmac

Kotimikrot ja kotipolttoinen pelinkehitys 1980-luvulla

1980-luvun alussa kotitietokoneet kuten Commodore VIC-20, Commodore 64 ja myöhemmin Amiga yleistyivät suomalaisissa kodeissa. Samalla syntyi ensimmäinen sukupolvi pelintekijöitä, jotka koodasivat pelejä harrastuspohjalta.

Ohjelmointia opeteltiin kirjoista ja lehdistä, ja pelejä jaettiin kopiolevykkeinä ystäville tai julkaistiin pienten ohjelmisto­kustantajien kautta. Pelien kaupallinen ulottuvuus oli vielä vähäistä, mutta tekninen osaaminen ja intohimo olivat vahvasti läsnä.

Kuva: Mikrobitti

MikroBitti ja demoskene – Alustat kotimaiselle luovuudelle

Yksi tärkeimmistä alustoista peliharrastuksen kehittymiselle oli MikroBitti-lehti, joka julkaisi ohjelmointiohjeita ja luki­joiden tekemiä pelejä. Lehden ympärille muodostui vahva yhteisö. Samoihin aikoihin Suomessa nousi vahva demoskene-kulttuuri, jossa visuaaliset ja tekniset ohjelmointitaidot yhdistyivät audiovisuaalisiksi teoksiksi.

Demoskenestä nousi myöhemmin monia ammattilaiskehittäjiä, jotka toivat osaamisensa kaupalliseen peliteollisuuteen.

Kuva: Mikrobitti

1990-luku ja 2000-luvun alku: Suomi ponnahtaa videopelien maailmankartalle

Terramarquen ja Bloodhousen pyhä liitto

1990-luvun alussa perustettiin kaksi pelistudiota, Terramarque ja Bloodhouse, jotka keskittyivät Amiga- ja PC-peleihin. Molempien studioiden kehittäjät tulivat usein nimenomaan demoskene-taustasta.

Vuonna 1995 nämä kaksi studiota yhdistyivät, ja syntyi Housemarque. Studio tuli myöhemmin tunnetuksi muun muassa Super Stardust HD ja Resogun -peleistään.

Remedy Entertainmentin ensiaskeleet ja Death Rally

Remedy Entertainment perustettiin vuonna 1995, ja se julkaisi debyyttipelinsä Death Rallyn vuonna 1996. Kyseessä oli ylhäältä kuvattu ajopeli, jossa yhdistyivät kaahaus ja aseilla varusteltu ajokalusto. Peliä myytiin yli 100 000 kappaletta, ja se julkaistiin myöhemmin myös uudelleen mobiilialustoille.

Death Rally loi pohjan Remedyn omaleimaiselle tyylille, jossa yhdistyy immersiivinen toiminta ja elokuvamainen toteutus.

Death Rally – Launch Trailer

Max Paynen maailmanvalloitus

Vuonna 2001 Remedy julkaisi Max Paynen, kolmannen persoonan toimintapelin, joka mullisti toimintapelit bullet time -mekaniikallaan. Peli kertoi synkän tarinan entisestä poliisista, ja sen tyyli sai vaikutteita elokuvanoiresta ja sarjakuvista.

Max Payne sai ylistystä erityisesti sen tarinankerronnasta ja teknisestä toteutuksesta, ja se myi miljoonia kappaleita maailmanlaajuisesti. Julkaisija Rockstar Games auttoi pelin leviämisessä kansainvälisille markkinoille.

Max Payne 1 Gameplay

Habbo Hotel – Lämmintunnelmainen somen edelläkävijä

Sulake lanseerasi Habbo Hotelin vuonna 2000. Kyseessä oli sosiaalinen virtuaalimaailma, jossa pelaajat loivat omia huoneitaan ja hahmojaan. Habbo kasvoi nopeasti kansainväliseksi ilmiöksi, ja se keräsi miljoonia aktiivisia käyttäjiä erityisesti nuorten keskuudessa.

Etenkin milleniaalisukupolvelle on varmasti jäänyt mieleen ovipeeloilu, erilaiset minipelit ja “kamojen” vaihto. Olipa Habbossa esimakua nykypäivän virtuaalitavaran uhkapelaamiseenkin ilmiöstä.

Habbo oli yksi ensimmäisistä sosiaalisista online-peleistä ja edelläkävijä virtuaalisen yhteisön rakentamisessa ennen kuin sosiaalinen media yleistyi. Habbon suursuosio jatkui aina 2010-luvun alkuun asti.

Kuva: Habbo.fi

Mobiilipelien vallankumous – Suomi taskupelien kärkimaana

Mobiilipelien kehitys toi pelit uudelle yleisölle. Aiemmin peliharrastus vaati konsolin tai tietokoneen, mutta nyt se oli kaikkien taskussa.

Suomalaiset pelinkehittäjät hyödynsivät tätä muutosta nopeasti, ja monet pelitalot omaksuivat free-to-play -mallin, jossa pelin lataaminen on ilmaista mutta sisältöä voi ostaa pelin sisällä. Tämä mahdollisti laajemman jakelun ja uudenlaisen liiketoimintamallin.

Angry Birds ja Rovion nousu maailman tietoisuuteen

Rovio julkaisi Angry Birds -pelin vuonna 2009. Kyseessä oli studion 52. peli, mutta se oli ensimmäinen, joka nousi valtavaksi menestykseksi. Yksinkertainen mutta koukuttava fysiikkapulmapeli saavutti nopeasti huippusuosion.

Alkuperäinen Angry Birds saavutti yli miljardi latausta vuoteen 2012 mennessä ja kasvoi megabrändiksi, johon kuului lukemattomia oheistuotteita, animaatioita ja elokuvia. Tänä päivänä Rovio on osa pelijätti Segaa.

Kuva: Angry Birds

Hill Climb Racing ja Fingersoftin yllätyshitti

Oululaisen Fingersoftin menestystarina sai alkunsa vuonna 2012, kun kehittäjä Toni Fingerroos julkaisi Hill Climb Racing -pelin. Yksinkertainen fysiikkapohjainen ajopeli nousi nopeasti latauslistojen kärkeen ilman suurta markkinointia.

Vuoteen 2023 mennessä peli ja sen jatko-osa Hill Climb Racing 2 olivat keränneet yhteensä yli 2,5 miljardia latausta.

Supercellin menestyskaava: Hay Daysta Brawl Starsiin

Supercell perustettiin Helsingissä vuonna 2010. Ensimmäinen suuri menestys tuli Hay Day -pelillä vuonna 2012, mutta todellinen kansainvälinen läpimurto oli Clash of Clans – strategiapeli, joka hallitsi App Storen top-listoja vuosia.

Supercell tunnetaan niin sanotusta “cell-pohjaisesta” organisaatiomallista, jossa pienet tiimit kehittävät pelejä itsenäisesti.

Menestystä jatkoivat Clash Royale (2016) ja Brawl Stars (2018), jotka molemmat ovat keränneet valtavat pelaajamäärät ympäri maailmaa.

Vuonna 2016 kiinalainen Tencent osti enemmistöosuuden yhtiöstä, mikä nosti sen arvon yli 10 miljardiin dollariin.

Nykyhetken menestyjät

Colossal Orderin Cities: Skylines – SimCityn seuraaja

Tampereella toimiva Colossal Order nousi kansainväliseen tietoisuuteen vuonna 2015 julkaistulla Cities: Skylines -pelillä. Kyseessä on kaupunginrakennussimulaattori, joka tarjosi laajan ja muokattavan pelikokemuksen verrattuna kilpailijoihin.

Peli nousi nopeasti suosituksi etenkin SimCity (2013) -pelin saaman kritiikin jälkeen. Colossal Order teki tiivistä yhteistyötä ruotsalaisen Paradox Interactiven kanssa, joka julkaisi pelin ja tuki sen kehitystä laajennuksilla.

Cities: Skylines II julkaistiin vuonna 2023, jatkaen sarjan realistisen kaupunkisuunnittelun linjaa.

Bugbear ja Wreckfest – Legendaarisen FlatOutin perintö

Bugbear Entertainment perustettiin Helsingissä vuonna 2000 ja tuli tunnetuksi FlatOut-ajopelisarjasta. Vuonna 2018 studio julkaisi Wreckfest-pelin, joka keskittyy realistiseen romuralliin ja ajoneuvojen vauriofysiikkaan.

Wreckfest sai kiitosta sekä kriitikoilta että pelaajilta, ja sen pelattavuutta kehuttiin erityisesti ajotuntuman ja fyysisten törmäysten osalta. Peli julkaistiin ensin PC:lle ja myöhemmin myös konsoleille. Bugbearin enemmistöosuuden osti THQ Nordic, mikä varmisti resurssit pelin jatkokehitykselle.

Wreckfest 2 on kovaa vauhtia työn alla, ja lopullista julkaistu on lupailtu keväälle 2026. Peli on tällä hetkellä Early Access -vaiheessa Steamissa.

Alan Wake ja jatko-osa, joka lunasti odotukset

Remedy Entertainment julkaisi Alan Wake -pelin vuonna 2010. Kyseessä oli tarinavetoinen trilleri, joka yhdisti psykologista kauhua ja kolmannen persoonan toimintaa. Peli kertoi kirjailija Alan Wakesta, joka etsii kadonnutta vaimoaan Bright Fallsin pikkukaupungissa

Peli sai kiitosta erityisesti tunnelmastaan, tarinankerronnastaan ja audiovisuaalisesta tyylistään, vaikka sen kaupallinen menestys jäi aluksi maltilliseksi. Vuosien saatossa siitä tuli kulttiklassikko, ja fanit odottivat pitkään jatko-osaa.

Vuonna 2023 Remedy julkaisi Alan Wake 2:n yhteistyössä Epic Gamesin kanssa. Jatko-osa syventää alkuperäisen pelin teemoja ja esittelee uuden pelattavan hahmon, FBI-agentti Saga Andersonin.

Pelissä vuorottelevat psykologinen jännitys, yliluonnolliset ilmiöt ja monikerroksinen tarinankerronta. Peli sai erinomaisen vastaanoton kriitikoilta ja nousi nopeasti yhdeksi vuoden puhutuimmista pelijulkaisuista.

Alan Wake 2 osoittaa, että Remedy pystyy säilyttämään vahvan narratiivisen otteensa ja tuomaan uusia innovaatioita pitkän tauon jälkeen.

Alan Wake II Review

RedLynx ja Trials – Selainhitistä Ubisoftin riveihin

RedLynx perustettiin vuonna 2000 Helsingissä, ja studio nousi tunnetuksi Trials-pelisarjallaan. Sarjan ensimmäiset osat julkaistiin selainpelinä, mutta varsinainen läpimurto tapahtui Trials HD -julkaisulla Xbox 360:lle vuonna 2009.

Ubisoft osti RedLynxin vuonna 2011, minkä jälkeen sarja laajeni edelleen muun muassa Trials Evolution (2012), Fusion (2014) ja Rising (2019) -peleillä.

Housemarquen uusi tuleminen: Returnal ja yhteistyö Sonyn kanssa

Vuonna 2021 Housemarque julkaisi Returnal-pelin, joka suunniteltiin yksinoikeudella PlayStation 5:lle. Peli yhdistää kolmannen persoonan toimintaa ja roguelike-elementtejä, ja se sai ylistystä erityisesti visuaalisesta toteutuksesta ja teknisestä laadustaan.

Returnal oli merkittävä askel Housemarquelle, ja sen myötä Sony osti studion omistukseensa samana vuonna.

Mistä syntyy suomalainen pelimenestys?

Tekninen osaaminen, koulutus ja yhteisöt

Suomalainen peliosaaminen ei ole syntynyt tyhjästä. Maassa on pitkään panostettu tekniseen koulutukseen, ja ohjelmointia opetetaan yhä useammin jo peruskoulussa. Esimerkiksi Aalto-yliopisto ja useat ammattikorkeakoulut tarjoavat pelikehitykseen erikoistuvia koulutusohjelmia. Lisäksi pelialan tapahtumat, kuten Assembly, ovat luoneet yhteisöllisyyttä ja tarjonneet näkyvyyttä uusille tekijöille.

Tuki ja rahoitus – Neogames, Business Finland ja IGDA

Pelialaa tukevat Suomessa useat toimijat. Neogames on peliteollisuuden kattojärjestö, joka edistää alan kasvua ja toimii sillanrakentajana yritysten ja viranomaisten välillä. Business Finland tarjoaa rahoitusta pelistudioille niin kehitykseen kuin kansainvälistymiseen.

Myös IGDA Finland, osa kansainvälistä pelinkehittäjien järjestöä, järjestää säännöllisesti tapahtumia ja mentorointia, mikä tukee erityisesti uusia kehittäjiä.

Indie-studiot ja tulevaisuuden toivot

Vaikka isot nimet hallitsevat otsikoita, Suomi on myös indie-pelien vahva maa. Pienet tiimit voivat tuottaa laadukkaita pelejä, jotka menestyvät maailmalla. Esimerkiksi Noita (Nolla Games) ja My Summer Car (Amistech) ovat nousseet kulttisuosioon ilman suuria budjetteja. Indie-kenttä toimii usein kokeilualustana uusille ideoille ja tuo alalle monimuotoisuutta, jota suuret tuotannot eivät aina tavoita.

Suomi peliviennin kärjessä

Peliala on yksi Suomen nopeimmin kasvavista vientisektoreista. Vuonna 2021 pelialan kokonaisliikevaihto ylitti 2,9 miljardia euroa, josta yli 95 % tuli ulkomailta. Pelit ovat sekä taloudellisesti että kulttuurillisesti merkittävä osa suomalaista vientiä. Ne yhdistävät teknologian, taiteen ja yrittäjyyden tavalla, joka on houkutteleva kansainvälisille markkinoille.